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Qualidades e Defeitos (De Clã)

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Qualidades e Defeitos (De Clã) Empty Qualidades e Defeitos (De Clã)

Mensagem por Admin Dom Fev 07, 2016 6:35 am

BRUJAH
-Irmandade (1-3Q): Um personagem com esta qualidade recebe +1 em suas jogadas de combate (ataque, esquiva etc) enquanto estiver lutando ao lado de outro membro do clã Brujah, com a versão de três pontos desta qualidade, ele recebe um sucesso automático ao invés de um bônus nas jogadas.

-Guerreiro da Camarilla (4Q): Este personagem não tem Presença entre as disciplinas de clã, mas ele ganha um ponto em Potência e um ponto em Rapidez, estes pontos não podem quebrar a regra de ter apenas uma disciplina no nível máximo no inicio do jogo.

-Presença Incapacitante (4-7Q): Se um personagem gastar força de vontade para ignorar a presença que você jogou sobre ele, ele recebe em dano letal o nível da habilidade que você usou, este dano pode ser absorvido normalmente se a vítima puder absorver dano letal. Com a versão de 7 pontos desta qualidade, os personagens as escolha do vampiro sofrerão o dano mesmo que não tentem resistir à presença.

-General Inspirador (4Q): o limite geracional de força militar sobe em 1 para este personagem, além disso, enquanto em combate, seus combatentes são imunes a intimidação e disciplinas mentais.

-Incontrolável (5D): Todo teste para resistir ao frenesi tem sua dificuldade aumentada para 10.

GANGREL
-Mentalidade de Colmeia, Animalismo 1 (2Q): Com esta qualidade, este personagem poderá afetar insetos com seu animalismo.
Interpretar os Impulsos, Animalismo 1 (2Q): Um personagem com esta qualidade sempre sabe quando um animal está sendo afetado por animalismo, além disso, ele sabe qual vampiro usou o animalismo se o conhecer.

-Garras Afiadas, Metamorfose 2 (2Q): Os ataques baseados em garras deste personagem causam Força+2 de dano, ao invés de Força+1.

-Coiote (3Q): Este personagem é descendente de Gangreis urbanos, e por isso tem como disciplinas de clã Ofuscação, Rapidez e Metamorfose ao invés de Fortitude, Animalismo e Metamorfose.

-Camaleão Espiritual, Metamorfose 4 (3Q): Sempre que este personagem usar metamorfose 4, pode escolher uma forma nova.

-Asas (3Q): Este personagem pode aprender a disciplina Voo como se fosse uma gárgula.

-Metamorfo (4Q): Um personagem com esta qualidade não gasta tempo ou sangue para usar qualquer nível de metamorfose.

-Ossos de Sobrevivente, Fortitude 2 (5Q): Um personagem com esta qualidade recupera um ferimento não agravado por turno sem ter que gastar sangue, e pode recuperar ferimentos agravados gastando 5 pontos de sangue, sem ter que descansar durante um dia pra isso.

-Garras Permanentes, Metamorfose 2 (1D): Este personagem está sempre com as garras para fora e não pode retraí-las de forma alguma.

-Olhos Vermelhos, Metamorfose 1 (1D): Este personagem está sempre com os olhos da besta ativados e não consegue desativá-los de forma alguma.

MALKAVIAN
-Escrever em Códigos (2-4Q): Este personagem pode escrever mensagens que só fazem sentido para usuários de demência. A versão de 4 pontos desta qualidade faz com que a mensagem só faça sentido para Malkavianos que tenham pelo menos 3 de demência.

-Guardião da Lua (2, 4 ou 7Q): Um personagem com esta qualidade tem Dominação ao invés de demência como disciplina de clã, com a versão de 4 pontos, o personagem tem Dominação como disciplina de clã adicional, com a versão de 7 pontos, para cada ponto que o personagem tiver em demência, ele ganha um em dominação.

-Mente Labiríntica (4Q): Sempre que outro personagem tentar usar disciplinas para extrair informações de seu personagem de forma não natural tem uma chance de ficar insano, quando o personagem se tornar alvo de uma disciplina mental com a intenção de extração de informação, faça um teste de força de vontade (dificuldade igual à força de vontade do outro vampiro), se você tiver sucesso, ele ganhará temporariamente (por um mês) todas as perturbações e todos os defeitos mentais de seu personagem.

-Seguir as Correntes (4Q): Um personagem com esta qualidade pode olhar nos olhos de alguém e determinar se está sob efeito de alguma disciplina mental, e se a disciplina em questão for de conhecimento do vampiro, ele saberá qual foi a disciplina também, e se o vampiro que usou a disciplina mental for conhecido do vampiro, saberá quem foi o autor também.

-Dedução Profética (5Q): Sempre que seu personagem conhecer outro, você pode gastar uma quantidade de pontos de força de vontade até seu valor de percepção, para cada ponto, você pode fazer uma pergunta sobre este personagem para o narrador, que deve responder a verdade, caso não seja interessante responder a pergunta feita, o narrador deverá, ou devolver o ponto de força de vontade, ou você poderá fazer outra pergunta.

-Consciência Expandida (7Q): Os atributos mentais deste personagem podem ser elevados até um nível acima do seu limite de geração.

-Furioso (3D): Este personagem ganha a desvantagem do clã Brujah

NOSFERATU
-Proteção Contra Tecnologia (3Q): A ofuscação deste personagem funciona até mesmo contra câmeras e outros tipos de gravadores.

-Asas (3Q): Este personagem pode aprender a disciplina Voo como se fosse uma gárgula.

-Proteção contra os vigilantes (5Q): A ofuscação deste personagem conta como dois níveis mais alta para questões de não ser percebido por auspícios.

-Horrendo (5Q): Este personagem tem 1 de aparência ao invés de 0.

TOREADOR
-Mecenas (2-5Q): Este personagem tem o valor mensal de seu valor mais alto de recursos multiplicado por dois. Com a versão de 5 pontos desta qualidade, o valor mensal de todos os recursos que possuir são multiplicados por três.

-Blasé (4Q): Este personagem é imune a todos os usos de presença.

-Maestria em Presença (4Q): Este personagem pode antes de um combate se iniciar (antes da iniciativa), usar qualquer nível de presença.

-Aura de Nobreza (5Q): Sempre que este personagem usar Presença, Dominação ou Auspícios contra um mortal e obtiver menos de 5 sucessos, ele pode escolher ter 5 sucessos ao invés disso.

-Dança Mortal (7Q): Sempre que este vampiro usar rapidez para ganhar ações extras, ele recupera o sangue gasto para isso no início de seu próximo turno.

TREMERE
-Aprendiz de Círculo Alto (1Q): Este personagem começa como um aprendiz de círculo 4 ou maior, seu status no clã sobe para 2 e ele deve criar um ritual de nível 1 (sob possível restrição da narração)

-Magistrado (3Q): Este personagem começa como magistrado do clã Tremere, seu status no clã sobe para 3 e ele deve criar dois rituais, um de nível 1 e outro de nível 2 (sob possível restrição da narração)

-Magistrado de Círculo Alto (5Q): Este personagem começa como um magistrado de círculo 4 ou maior, seu status no clã sobe para 4 e ele deve criar 10 pontos em rituais (sob possível restrição da narração)

-Visão Taumatúrgica (2Q): Um Tremere com esta qualidade consegue reconhecer automaticamente um uso ou consequência de taumaturgia.

-Magia Incomum (2Q): Este personagem pode ter uma linha taumatúrgica comum como linha primária.

-Magia Rara (4Q): Este personagem pode começar com uma linha taumatúrgica rara como linha primária.

-Seguir as Correntes, Auspícios 2 (4Q): Um personagem com esta qualidade pode olhar nos olhos de alguém e determinar se está sob efeito de alguma disciplina mental, e se a disciplina em questão for de conhecimento do vampiro, ele saberá qual foi a disciplina também, e se o vampiro que usou a disciplina mental for conhecido do vampiro, saberá quem foi o autor também.

-Servo Esculpido dos Tremere (4Q): Este personagem começa com dois pontos em cada atributo ao invés de um, além disso, este personagem tem o equivalente a um laço de sangue nível 3 com o clã ao invés de um nível 2.

-Aura de Nobreza (5Q): Sempre que este personagem usar Presença, Dominação ou Auspícios contra um mortal e obtiver menos de 5 sucessos, ele pode escolher ter 5 sucessos ao invés disso.

-Apto Apenas em Taumaturgia (5D): Este personagem não tem auspícios e dominação como disciplinas de clã.

-Taumaturgicamente Inepto (7D): Este personagem não tem taumaturgia como disciplina de clã e não pode aprender Taumaturgia por meios normais.

VENTRUE
-Faro Aprimorado (2Q): Você tem um faro sobrenatural para perceber pessoas das quais você possa se alimentar. A dificuldade para caçar aumenta apenas em 1 ao invés de 2 por causa da desvantagem de clã.

-Negar o Encanto (3Q): Com esta qualidade, um personagem não sofre de qualquer efeito de presença de um membro de uma geração inferior a sua.

-Funcionário Exemplar (3Q): Esta qualidade conta como um Lacaio Carniçal com dois pontos acima de seu limite geracional. Este lacaio pode ter uma disciplina num nível acima do que o limite geracional normalmente iria lhe impor.

-Benção de São Gustavo (4Q): Este personagem tem as seguintes disciplinas como de clã: Dominação, Fortitude, Presença e Auspícios.

-Armadura do Rei (4Q): Este personagem não gasta sangue para ativar fortitude contra ataques vindos de mortais, vampiros de gerações mais baixas e danos naturais como quedas ou incêndios.

-Prodígio (4Q): Este personagem pode ter os seguintes antecedentes 1 ponto acima do limite de geração: Recursos, Influência e Contatos.

-Aura de Nobreza (5Q): Sempre que este personagem usar Presença, Dominação ou Auspícios contra um mortal e obtiver menos de 5 sucessos, ele pode escolher ter 5 sucessos ao invés disso.

-Ossos de Sobrevivente, Fortitude 2 (5Q): Um personagem com esta qualidade recupera um ferimento não agravado por turno sem ter que gastar sangue, e pode recuperar ferimentos agravados gastando 5 pontos de sangue, sem ter que descansar durante um dia pra isso.

-Presa Rara (2D): sua exclusão de presa é rara de mais, a dificuldade para caçar aumenta em 3 ao invés de 2 por causa da desvantagem de clã.

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